Отзывы о нашей работе
Перманентый макияж

Чем отличается напыление от растушевки бровей


Частые вопросы по пудровым бровям

Что лучше держится: обычный татуаж или пудровые брови?

Для начала хочется напомнить, что обычный татуаж бровей или перманентный макияж – это длительное окрашивание бровей, благодаря вводимому пигменту в верхние слои кожи. Поэтому такой макияж невозможно смыть. С помощью такого макияжа корректируется контур бровей, закрашиваются редкие брови, также добавляются цвета и яркость бледным бровям. К тому же после такого макияжа не требуется ежедневно брови подкрашивать и ухаживать за ними. А еще людям, у которых отсутствуют брови (по разным причинам), можно их восстановить или сделать новые (по желанию клиента).

Обычный татуаж делается специальным «фломастером» с иглой, с помощью которой и вводится пигмент под кожу. Процедура занимает от двух до трех часов, в зависимости от личных особенностей клиента и выбранной им техники татуажа. Соответственно, процедура довольно болезненная, хотя перед началом мастер наносит анестезирующий гель, несмотря на это, многие говорят, что ощущают боль во время татуажа.

Одной из разновидностей такого татуажа является волосковый метод. Это когда прорисовывают волоски бровей, имитируя натуральные. Есть два способа волоскового метода:

  • Европейский – волоски одинаковой длины и толщины прорисовываются по направлению роста;
  • Восточный – волоски разной длины, толщины и цвета имитируют естественное перекрещивание, что выглядит более натурально.

Держится перманентный макияж бровей 1-5 лет, в зависимости от техники его выполнения, качества пигмента, числа коррекций и индивидуальных особенностей клиента. Дольше всего держится татуаж, сделанный волосковым способом.

Пудровые брови или пудровое напыление менее болезненно, так как пигмент вводится не так глубоко под кожу. Но результат от такого татуажа продержится около полутора лет, в зависимости от качества пигмента, личных особенностей клиента и числа коррекций.

Из всего вышесказанного понятно, что чем глубже (соответственно болезненнее) вводится пигмент, тем результат держится дольше. Если пигмент вводится в верхний слой, особенно точечно, то он держится меньше, так как быстрее выцветает. В общем, если вы хотите носить красивые брови как можно дольше, то делайте перманентный макияж бровей, но при этом такая процедура достаточно болезненная, и выглядит татуаж менее натурально. Если же вы не хотите терпеть боль, но хотите красивые брови на длительный период – выбирайте пудровое напыление. К тому же, оно подойдет лучше тем женщинам, которые любят менять свой образ.

Что лучше: пудровое напыление бровей или теневая растушевка?

Теперь сравним пудровые брови с теневой растушевкой. Плюсы и минусы пудровых бровей вы уже знаете, а вот про теневую растушевку хочется рассказать подробнее.

Начнем сравнение с одинаково соответствующих составляющих:

  • Вид бровей максимально натуральный;
  • Учитывается цвет, рост, толщина и направление роста волосков, что индивидуально;
  • Результат видно сразу, и он остается надолго;
  • Цвет бровей не меняется, а естественно светлеет;
  • Также одинаков уход и противопоказания к данным процедурам (смотрите выше).

Теперь рассмотрим разницу:

При проведении процедуры пудровые брови проявляется минимальный травматизм, отек и шелушение. В то время как при теневой растушевки результат щадящий, не опасный и быстрозаживающий, но болевые ощущения острее. Корочка отпадает сама через неделю.

Пудровые брови делаются специальным «фломастером» с тонкой стерильной сменной иголкой-распылителем пигмента. А растушевывание делается специальными иглами, пучками игл, двухрядными иглами. Иглы должны быть плоские или круглые.

Подготовку к процедуре пудровые брови мы уже рассматривали выше, а вот подготовка к растушевыванию предусматривает то, что не стоит употреблять алкогольные напитки и принимать препараты, разжижающие кровь и способствующие ее плохой свертываемости.

Процедура пудровое напыление длится один час, и Выуже знаете, что она в себя включает, а вот теневая растушевка длится два часа, включая:

  • Осмотр кожи и определение ее типа;
  • Создание рисунка-эскиза желаемых бровей;
  • Удаление лишних волосков;
  • Коррекция эскиза;
  • Выбор пигмента;
  • Нанесение анестетика;
  • Введение пигмента имплантируется слоями.

Для кого, лучше подходит пудровое напыление бровей тоже уже говорилось выше, а вот растушевывание подходит для желающих изящно изменить цвет, форму или размеры бровей. А также тем, у кого бровей нет или они недостаточно объемны.

Для пудровых бровей повтор коррекции нужен через полтора месяца, иначе может быть обратный эффект.

Для теневой растушевки повтор коррекции через месяц, для закрепления цвета.

Ну и конечно результат пудровых бровей уже известно, что держится 1-2 года, а при теневой растушевке результат сохраняется в течение двух-пяти лет. Все зависит от Вашей кожи.

Чтобы узнать, что лучше подойдет лично вам, нужно посоветоваться с мастером-специалистом, чтобы не разочароваться в результате, а также не тратить напрасно свои средства, время и здоровье.

Приглашаю Вас к себе на процедуры татуаж пудровые брови, микроблейдинг, теневая растушевка. Чтобы записаться ко мне вам нужно просто позвонить по телефону: +7-905-727-29-64 и договориться о времени.

Разница между оттенком и тенью

Что-то в тени или в тени? Иногда может казаться, что два слова имеют схожие значения, но на самом деле они различаются в надлежащем контексте и при использовании по-разному.

Определение оттенка Vs. Тень

Тень обозначает общее состояние и часто относится к темной области значительного размера, которая возникла из-за заблокированного источника света, обычно солнца или другого такого же яркого света.Таким образом, вы можете устроить пикник в тени дерева или отдохнуть в тени жарким днем. В этом контексте основное внимание уделяется отсутствию света или самой темной области. Как и почему был создан оттенок, не так уж важно.

Между тем, тень подразумевает определенную темную область определенной формы, которая возникла в результате объекта, блокирующего источник света. Ваша собственная тень похожа на тень в различимом обличье человека, верно? Когда мы говорим о тени, основное внимание уделяется доказательству отсутствия света, поэтому имеет значение объект, создавший темную область.

Использование тени и тени

При использовании в качестве существительных «тень» является бесчисленным существительным, которое относится к области относительной темноты, закрытой от света. С другой стороны, тень - это счетное существительное, которое относится к силуэту или темному изображению, сформированному объектом, блокирующим свет. Это то, что вызывает тьму.

В глаголе «тень» означает защищать от света; а тень означает блокировку света.

Чтобы различать два слова, Х.В. Фаулер отметил, что «тень должна затенять, как бассейн - для воды.«Тень» означает «подобный тени»; в то время как тенистый «полон тени».

Эмоциональный подтекст

Слова «тень» и «тень» связаны с эмоциями.

Shade часто вызывает приятные ассоциации при использовании в контексте климата. Например, для тех, кто испытывает очень высокие температуры, слово «тень» может показаться успокаивающим.

Shadow, с другой стороны, часто ассоциируется с мрачными или неприятными ситуациями.Плохие новости могут бросить тень на оживленное празднование и отправить толпу домой.

Между тем, «тень» иногда используется для обозначения духа мертвого человека или призрака.

Слово «тень», особенно во множественном числе (тени), обычно ассоциируется с чем-то таинственным или угрожающим. Тени обычных вещей могут показаться странными, а преступники часто прячутся в тени.

Тень также может использоваться для обозначения личности, репутации или влияния человека, который может сделать другого хуже.Как всегда чувствовать себя вторым в тени брата или сестры?

Термин «Тень» также используется Карлом Юнгом для обозначения аспекта человеческой личности, который создается неприятными эмоциями и страхами.

Summary Shade Vs. Тень:

Тень и тень произошли от слова «sceadu», древнеанглийского слова, означающего «тень, тень или тьма». Хотя эти два слова имеют почти одинаковые общие определения, каждое из них имеет не менее 40 различных словарных значений, которые можно использовать по-разному.

Последние сообщения Wendi Garcia (посмотреть все)

: Если вам понравилась эта статья или наш сайт. Пожалуйста, расскажите об этом. Поделитесь им с друзьями / семьей.

Cite
Венди Гарсия. «Разница между тенью и тенью». DifferenceBetween.net. 25 сентября 2018.

.

Кормление модели затенения, основанной на физике

Версия: 1.0 - Живой блог - Первая версия была 17 августа 2011 г.

С разрешения моей компании: Dontnod entertainmen t http://www.dont-nod.com/

Принятие физической модели затенения - это только первый шаг. Физический рендеринг (PBR) требует использования физической настройки освещения и хороших пространственно изменяющихся входов BRDF (также известных как текстуры) для получения наилучших результатов.
Наполнение модели затенения физически достоверными данными находится в руках художников.

В Интернете доступно множество руководств по созданию текстур. Но слишком часто художники забывают связать свою работу с моделью освещения, для которой создаются текстуры. В традиционной модели освещения часто присутствует диффузная текстура RGB, текстура отражения RGB, текстура маски отражения, постоянная сила отражения и карта нормалей. Для расширенного материала вы можете добавить текстуру отражающей мощности, текстуру интенсивности Френеля, текстуру шкалы Френеля, текстуру маски отражения…
Физическая модель затенения более проста и обеспечит единообразный вид при различных условиях освещения.Однако художники должны быть обучены, потому что правильные значения не всегда легко найти, и они должны согласиться не полностью контролировать зеркальный отклик.

Наша физическая модель затенения требует четырех входных данных:

  • Диффузный цветной RGB (называемый диффузным альбедо или диффузным отражением или направленно-полусферическим отражением)
  • Зеркальный цвет RGB (называемый зеркальным альбедо или зеркальным отражением)
  • Обычный и глянцевый монохромный

Время создания этих текстур неодинаково.Я расскажу о советах и ​​материалах, которые нужно предоставить художникам, чтобы помочь им в создании этих текстур. Чем лучше будет рабочий процесс художника, тем лучше будет выглядеть модель затенения. Нормальный и глянцевый тесно связаны, поэтому они будут обрабатываться вместе.

Говоря о текстуре, мы говорим о цветовом пространстве sRGB / RGB, линейном / гамма-пространстве… Все эти концепции хорошо описаны в [8] и не будут здесь объяснены.

Прежде чем углубиться в тему, вот несколько советов по работе с текстурами:

  • Художники должны откалибровать свои экраны.Или лучше, все экраны вашей команды должны быть откалиброваны одинаково [6].
  • Убедитесь, что для управления цветом установлено использование sRGB в Photoshop [5].
  • Художники доверяют своим глазам, но глаза могут быть глупыми. Регулировка текстуры уровня серого может раздражать [7]. Предоставьте справочный материал и работайте с нейтральным серым фоном.
  • При работе с цветовым пространством sRGB, как и в случае с большинством текстур, созданных с помощью Photoshop, помните, что средний серый цвет - это не 128 128 128, а 187 187 187.См. Сообщение Джона Хейбла [22] для сравнения между 128 и 187 средним серым.
  • Игровой движок должен реализовывать режим просмотра отладки для отображения плотности текстуры, разрешения MIP-карты, только освещения, только диффузного, только зеркального, только глянцевого, только обычного… Это ценный инструмент для отслеживания проблем с созданием текстур.
  • Текстуры в сцене должны быть единообразными. Даже если все текстуры великолепны, только одна плохая текстура на экране будет привлекать внимание, как битый пиксель на экране. В результате визуальное ощущение будет плохим.Лучше будет смотреться та же сцена с равномерной плотностью и средним качеством.

В реальном мире существуют разные типы веществ. Их можно разделить на три основные группы: изоляторы, полупроводники и проводники.
В игре нас интересуют только два из них: изоляторы (диэлектрические материалы) и проводники (металлические материалы).
Художники должны понимать, к какой категории принадлежит материал. Это повлияет на значение диффузного и зеркального отражения для этого материала.

Я уже говорил об этих двух категориях в посте «Принятие физической модели затенения».

Диэлектрические материалы являются наиболее распространенными материалами. Их оптические свойства редко сильно меняются в видимом спектре: вода, стекло, кожа, дерево, волосы, кожа, пластик, камень, бетон, рубин, алмаз…
Металлы. Их оптические свойства меняются в видимой области спектра: железо, алюминий, медь, золото, кобальт, никель, серебро…
См. [8].

Диффузные текстуры требуют времени на создание.

Раньше было обычным запекать все в «диффузной» текстуре для имитации световых эффектов, таких как тень, отражение, зеркальное отражение… В новом движке все эти эффекты моделируются и не должны запекаться.
Лучшее определение рассеянного цвета в нашем движке: насколько яркой будет поверхность, когда она освещена 100% ярким белым светом [4]. Это определение связано с определением световой единицы из уравнения точечного освещения (см. «Принятие физически обоснованной модели затенения»).

Блок освещения для этих источников света определяется как цвет, который будет иметь белая ламбертовская поверхность при освещении светом с направления, параллельного нормали к поверхности.

Это означает, что когда вы устанавливаете источник света в игровом редакторе с яркостью 1 и направляете его прямо на четырехугольник, отображаемый с диффузной текстурой, вы получаете цвет, отображаемый в Photoshop (помните о постпроцессе).

Диффузная текстура должна улучшать визуальное качество сцены. Сцена должна хорошо выглядеть в режиме просмотра только с освещением, а применение диффузной текстуры должно добавлять детали. Слишком много времени уходит на создание «хорошо выглядящей» диффузной текстуры, которая ничего не добавляет к сцене или, что еще хуже, удаляет информацию об освещении.

Чтобы соответствовать нашей физической модели затенения, диффузная текстура должна быть достаточно яркой. Художники склонны создавать слишком темные диффузные цвета. Слишком темные средние значения диффузных цветов увеличивают разницу в соотношении между зеркальной и диффузной интенсивностями и делают зеркальное отражение слишком ярким. Более того, с помощью решателя глобального освещения (такого как тот, который мы используем для создания карт освещения) отражение света может быть слишком низким и заставляет более светлый настраивать яркость источников света.Но после этих настроек прямое освещение будет слишком сильным [4].
Равномерность диффузных текстур действительно важна. Если диффузная текстура написана хорошо, а другая - нет, осветители не смогут правильно настроить освещение.

Преимущество использования физически обоснованной модели затенения заключается в том, что мы можем выбрать значение диффузного цвета на основе реального значения. В нашей игре мы использовали два типа референсов:

1. Съемка реального мира методом, описанным Генри Лабунтой в его докладе на GDC 2011 «Инструменты художественного направления для фотореальных игр» [24]

  • Дождитесь пасмурного дня, чтобы уменьшить информацию о направленном освещении.
  • Сделал необработанную фотографию (означает не использовать режим гамма-пространства, а линейный режим), содержащую карту Макбета для паспорта X-rite [30].
  • Импортируйте и откалибруйте фотографию с использованием экспозиции и черного с помощью эталонного значения диаграммы Макбета.
  • Полученное изображение sRGB будет использоваться художниками в качестве эталона.

Диаграмма Макбета для паспорта X-rite выглядит так

2. Определение физического значения альбедо [28]

Заявление об ограничении ответственности: Все числовые значения указаны в линейном пространстве.И обработка освещения внутри шейдера должна производиться в линейном пространстве.

 Уголь 0,04 Свежий асфальт 0,04 Изношенный асфальт 0,12 Голая почва 0,17 Зеленая трава 0,25 Песок пустыни 0,40 Бетон новый 0,55 Океанский лед 0,5–0,7 Свежий снег 0,80–0,90 

Одно из самых темных веществ на Земле - древесный уголь, самое яркое - свежий снег.
Диффузный цвет вышеуказанных веществ должен быть немного меньше указанного значения, которое включает некоторые отражения.
Это позволяет определить диапазон для диффузного цвета в sRGB от 50 до 240.

В обоих случаях гистограмма изображения должна быть достаточно высокой. В результате получается яркий средний диффузный цвет.

Детали могут быть добавлены к диффузной текстуре, запекая некоторую микроокклюзию, которую не может обработать движок. Окклюзия окружающей среды интерполируется текстурой с низким весом. Цвет ambient occlusion не должен быть черным, но должен соответствовать оттенку диффузной текстуры [29].

Для чисто металлического материала диффузный цвет должен быть черным (полное отражение).В этом случае цвет объекта основан на зеркальном отражении.
В случае ржавого металла хороший результат дает сочетание зеркального и диффузного.

Мы храним диффузный цвет как sRGB DXT1 (или DXT5, если он полупрозрачный) среднего разрешения.

Добавлен примечание:

При съемке реальной фотографии в качестве эталона можно использовать некоторый процесс для удаления информации о направленном освещении, как в [25]. В Crazybump [26] есть инструменты для этого. Epic предлагает здесь хорошую настройку камеры [27].

Использование полного энергосбережения между диффузным и зеркальным отражением автоматически установит для диффузного низкое значение, позволяя металлическим материалам соблюдать ограничение на низкий диффузный цвет.

Следует соблюдать осторожность при тестировании диффузной текстуры в двигателе. Включены ли постпроцессы (цветение, отображение тонов…)? Влияние постобработки на результат огромно, особенно тон-мэппер. На самом деле мы включили отображение тональности во время тестирования, но это может быть не лучшим способом.

Еще один способ получить хорошие референсы диффузной текстуры - использовать поляризационный фильтр на камеру и свет, аналогичный [3] или [31]. Настройка немного сложнее, но дает хороший результат.

Зеркальная текстура довольно проста и не требует много времени.

В классической игровой модели освещения зеркальная текстура представляет собой RGB с высоким разрешением, а зеркальная сила является постоянной величиной для всего материала. Для продвинутого материала создана текстура specular power. Используя физически основанную модель затенения, художники должны изменить свое мнение.Зеркальная текстура теперь довольно постоянная, а глянец - монохромный с высоким разрешением. Для современных материалов может быть создана зеркальная текстура с высоким разрешением [1].

Огромным преимуществом PBR является то, что мы можем (и должны) использовать реальный показатель преломления материала для определения зеркального альбедо. Показатель преломления позволит определить характеристический коэффициент зеркального отражения материала, который представляет собой значение коэффициента отражения Френеля при 0 ° (коэффициент отражения при нормальном падении): [1]. Этот термин мы называем зеркальным цветом для нашей физической модели затенения.

Заявление об ограничении ответственности: Все числовые значения указаны в линейном пространстве. И обработка освещения внутри шейдера должна производиться в линейном пространстве.

Чтобы превратить показатель преломления в формулу [8]:

Для практического примера возьмите показатель преломления воды (1,33) и поместите его в уравнение:

0,02 - цвет зеркального отражения.

Показатели преломления диэлектрических прозрачных материалов (вода, стекло, пластик, драгоценные камни…) в основном доступны в Интернете [2] [21].Но многие обычные материалы, такие как бетон, ткань, камень, дерево ... нет. А показатель преломления таких материалов измерить гораздо сложнее.

Хорошие правила для зеркальной цветовой гаммы диэлектрических материалов:

  • Без значения меньше 0,02
  • Драгоценные камни обыкновенные 0,05-0,17
  • Обычные жидкости 0,02-0,04
  • Если не найдено эталона для диэлектрического материала, установите значение 0,04 (около пластика).

За исключением драгоценных камней, любой диэлектрический материал, который мы будем использовать, должен быть в диапазоне 0.02-0.05 [1].

Вот несколько примеров значений:

 Кварц 0,045593921 лед 0,017908907 Вода 0,020373188 Спирт 0,01995505 Стекло 0,04 Молоко 0,022181983 Рубин 0,077271957 Кристалл 0,111111111 Бриллиант 0,171968833 Кожа 0,028 

Обратите внимание, насколько эти значения не интуитивно понятны для художника. В качестве примечания для художников-персонажей, обратите внимание, что зеркальное отражение кожи белое (0,028) [10] (здесь есть исследование индекса преломления кожи человека [32]).

С металлическими материалами обращаются немного иначе. Показатель преломления металлического материала - это комплексное число. Та же формула, что и выше, может быть применена для определения:

Где - конъюгат комплексного числа.

Показатели преломления металлических материалов имеют тенденцию к значительному изменению в видимой области спектра. Таким образом, просто взять значение для n и k на данной длине волны недостаточно. Необходимо вычислить спектральное распределение и преобразовать его в вектор RGB [1].Подробнее

Уравнение Френеля необходимо вычислить для каждой доступной спектральной выборки комплексного показателя преломления в видимой части спектра. Это приведет к спектральной отражательной способности нескольких образцов. Затем каждый образец спектральной отражательной способности необходимо умножить на функции согласования цветов CIE X, Y и Z, а также на распределение спектральной мощности соответствующего источника света (скорее всего, D65). Полученные кривые должны быть интегрированы и нормализованы (с такими константами нормализации, чтобы источник света имел значение Y, равное 100).
Наконец, необходимо использовать матричное преобразование для преобразования значений XYZ в значения RGB с соответствующими первичными цветами (скорее всего, первичными цветами sRGB / Rec.709). Может потребоваться какое-то отображение гаммы, если какое-либо из значений RGB выходит за пределы гаммы [9].

К счастью, дома я написал для этого небольшую программу.
Вы можете получить эту программу с исходным кодом здесь SL-GetSpecularColor (WordPress не обрабатывает zip-файлы, поэтому щелкните правой кнопкой мыши и сохраните цель. Затем переименуйте расширение на «.zip ». Код не обрабатывает ошибки, а программе требуется среда выполнения VS2008).
Использование действительно простое: «SL-GetSpecularColor.exe XXX.txt», и вы получите линейный цвет от 0 до 1.
XXX.txt - это файл со спектральным распределением комплексных показателей преломления.
На данный момент работают только файлы, загруженные с http://www.filmetrics.com/refractive-index-database. Если вы улучшите программу другими источниками, подскажите.

Использование программы выше дает вам линейный цвет зеркального отражения RGB.Вот некоторые значения, которые я собрал:

 R G B Серебро 0,971519 0,959915 0,915324 Алюминий 0,913183 0,921494 0,924524 Золото 1 0,765557 0,336057 Медь 0,955008 0,637427 0,538163 Хром 0,549585 0,556114 0,554256 Никель 0,659777 0,608679 0,525649 Титан 0,541931 0,496791 0,449419 Кобальт 0,662124 0,654864 0,633732 Платина 0,672411 0,637331 0,585456 

Как и следовало ожидать, вам не придется тратить время на поиск всех показателей преломления металлического материала.Тем более что значения указаны для чистого лабораторного материала. Но эти зеркальные цвета можно использовать как эталоны. Более того, мы можем видеть, что цвета отражения металлических объектов близки к тому, что мы думаем о цвете металла. Основное правило для металла - установить значение выше 0,5.

Мы храним зеркальный цвет как sRGB DXT1 с низким разрешением, а эталонные значения предоставляются только в цветовом пространстве sRGB, а именно:

  • Не позволяет художникам сталкиваться с несоответствием sRGB / RGB.
  • Обеспечивает большую точность при низком уровне отражения цвета.
  • Позволяет художнику работать с не совсем темными цветами (для диэлектрического материала).

Мы предоставляем художникам эталонную диаграмму отражения, которая выглядит как изображение ниже (намеренно размыто и уменьшено):

Edit: Диаграмма отражения теперь доступна по этой ссылке Диаграмма отражения и глянца Dontnod.

Добавлено примечание:
С нормализованной моделью освещения без эффекта Френеля, например, вы можете выбрать цвет отражения между и белым, как предложено в [8].

Вы можете заметить, что мы не используем текстуры зеркальной маски. Зеркальная текстура больше не является шкалой зеркального отклика. В реальном мире все блестит [3], а это шероховатость (низкий блеск) и низкий цвет зеркального отражения, что позволит имитировать «матовый» материал. Однако зеркальный отклик в мелких полостях может быть слишком сильным с нашей моделью освещения из-за эффекта Френеля. [1] предлагает два способа решить эту проблему:

  • Используйте текстуру окружающей окклюзии для применения к зеркальному элементу.
  • Измените приближение Шлика аналогично тому, как Шулер в [20]:.

Для случая Шулера предполагается, что реальное значение зеркального отражения не может быть ниже 0,02. Когда для зеркальной текстуры установлено значение ниже 0,02, максимум, достигаемый с помощью члена Френеля, будет ниже 1.
Недостатком этого метода является необходимость создания зеркальной текстуры с высоким разрешением.
В обоих случаях бюджет текстуры увеличивается, и мы решили использовать эти артефакты.

Самые важные текстуры - это карта нормалей и карта глянца.
Карта нормалей и карта глянца требуют от художников большей части усилий. Они должны добавить в них сумасшедшие детали.
В идеале игра должна выглядеть довольно хорошо, если в режиме просмотра отображается только освещение.

Карта нормалей:
Есть несколько хороших справочников о том, как создать хорошую карту нормалей, доступных в сети, и это не связано с PBR, поэтому я не буду говорить о них здесь.

Добавлен примечание:

Чтобы получить большую часть карты нормалей, нужно соблюдать несколько правил.Мы не следим за всеми из них, но должны выполнить:

  • Кодирование / декодирование нормальное. Как и для сжатия / распаковки данных, для его декодирования следует использовать алгоритм, обратный использованию обычного алгоритма. Я знаю два движка, которые делают это правильно:
    - Crytek с помощью polybump [12].
    - Naughty Dog с Uncharted 2. Naughty Dog написала плагин для XNormal [14], который позволяет генерировать карту нормалей с их методом кодирования [15]. Плагин Naughty Dog основан на замечательном тезисе Мортена Миккельсена [13].
  • Генерировать большую часть карты нормалей из объектов с высоким и низким разрешением (действительно требует много времени) [16].
  • Используйте 16-битный конвейер карты нормалей с плавающей запятой [17].
  • Всегда нормализовать карту нормалей после модификации.
  • Создает карту нормалей в соглашении о координатах текстуры движка.

Карта глянца:

С моей точки зрения, самая сложная для автора текстура - это карта глянца.
Причины:

  • В сети нет учебников по этой текстуре (по крайней мере, созданных для физической модели затенения).
  • Диапазон отражательной мощности, рассчитанный из значений глянца, полностью зависит от вашего двигателя.
  • Значения числовые, ни цветные, ни векторные.

Карта глянца тесно связана с картой нормалей. В идеале карта глянца должна создаваться так же, как и карта нормалей. Это означает, что он должен быть создан с помощью инструментов скульптинга, таких как MudBox или ZBrush. Действительно, неровности на карте нормалей должны переводиться в более высокую шероховатость карты блеска (низкий блеск означает высокую шероховатость).

Однако для освоения новых знаний требуется время, и мы по-прежнему создаем карту глянца вручную в Photoshop. Кодирование карты глянца (нелинейное) и выбранный диапазон силы отражения (2-2048) позволяют воспринимать линейное распределение. Такие детали, как царапины, поры, бороздки… могут быть добавлены даже без отображения карты нормалей.

Художникам необходимо чаще тестировать реакцию освещения внутри движка, чем для других текстур. Чтобы помочь им, мы предоставляем диаграмму, которая отображает некоторые линейные монохромные значения глянцевитости (0–255 в Photoshop) на снимок экрана с уровнем размытия кубической карты.

Эта таблица очень специфична для двигателя.

Мы храним карту нормалей и карту глянца в высоком разрешении DXT5, которое:

  • Позволяет заставить художников использовать одно и то же разрешение для карты нормалей и карты блеска.
  • Позволяет улучшить MIP-отображение (см. Добавленное примечание), потому что мы можем получить, какая карта глянца связана с какой картой нормалей.
  • Позволяет не применять второе нелинейное кодирование к значению нелинейного блеска. Мы храним блеск в линейном режиме в альфа-канале.

Добавил примечание:

Мипмаппинг карты нормалей и карты глянца - активные темы исследований. Тот факт, что карта глянца, закодированная нелинейным образом, дает неверное отфильтрованное значение, не является главной проблемой. При создании MIP-карты для обеих карт следует использовать отклонение от нормального, чтобы изменить значение карты глянца. Это позволяет сохранить зеркальную форму на расстоянии, уменьшить зеркальное наложение и уменьшить искажение текстуры. Для получения более подробной информации см. Эти интересные сообщения Стивена Хилла [11] и Марка Олано [18].Дэн Бейкер сделал отличный доклад на эту тему на GDC 2011 [20]. Димитар Лазаров на siggraph 2011 предоставил обязательные к прочтению слайды [31] и описал этап создания глянцевого изображения для своей модели освещения.

Подробная карта нормалей и подробная карта глянца - это другие темы, требующие внимания. Составление этих текстур нетривиально.

[1] Хоффман, «Создание физически мотивированных моделей затенения для разработки игр» и «Предпосылки: затенение на основе физических данных» http://renderwonk.com/publications/s2010-shading-course/
[2] http: // www .robinwood.com/Catalog/Technical/Gen3DTuts/Gen3DPages/RefractionIndexList.html
[3] Hable, http://filmicgames.com/archives/547
[4] Эпическая игра, «Документация UDK» http: //udn.epicgames .com / Three / TexturingGuidelines.html
[5] «Настройки цвета Photoshop CS3» http://www.computer-darkroom.com/ps10_colour/ps10_1.htm
[6] «Тестовые изображения ЖК-монитора» http: // www .lagom.nl / lcd-test /
[7] Адельсон, «Иллюзия шахматной тени» http://www.michaelbach.de/ot/lum_adelsonCheckShadow/
[8] Акенин-Мёллер, Хейнс, Хоффман, «Real- Time Rendering 3rd Edition »http: // www.realtimerendering.com
[9] Личное общение с Нати Хоффманом
[10] d'Eon, Luebke, «Продвинутые методы реалистичного рендеринга кожи в реальном времени» http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch24.html
[11] Хилл, «Зеркальное столкновение на Диком Западе» http://blog.selfshadow.com/2011/07/22/specular-showdown/
[12] Crytek, http://crytek.com/cryengine/ cryengine2 / overview
[13] С. Миккельсен, «Повторное моделирование морщинистых поверхностей» http://image.diku.dk/projects/media/morten.mikkelsen.08.pdf
[14] XNormal, http://www.xnormal.net/1.aspx
[15] Диамант, Симантов, «Конвейер персонажей: всесторонний взгляд на создание персонажей U2» http: //www.slideshare.net/naughty_dog/uncharted-2-character-pipeline
[16] Пангилинан, Руппель, «Художественное направление Uncharted 2» http://www.slideshare.net/naughty_dog/gdc-final-sliced ​​
[ 17] Капланян, «CryENGINE 3: Достижение скорости света» http://advances.realtimerendering.com/s2010/Kaplanyan-CryEngine3(SIGGRAPH%202010%20Advanced%20RealTime%20Rendering%20Course).pdf
[18] Олано, «Блестящий и чистый» http://gaim.umbc.edu/2011/07/24/shiny-and-clean/
[19] Олано, «Ошибка» http: // gaim. umbc.edu/2011/07/26/on-error/
[20] Бейкер, «Spectacular Specular -LEAN и CLEAN specular основные моменты» http://www.google.fr/url?sa=t&source=web&cd=2&ved= 0CCIQFjAB & url = http% 3A% 2F% 2Fwww.gdcvault.com% 2Fplay% 2F1014558% 2FSpectacular-Specular-LEAN-and-CLEAN & ei = XpVETpDoJoPm-gbrqdyTBw & usg = AFQjCNGC26_xSlrlup: http: //www.http: //www.htmlcom /
[22] Хейбл, «Линейно-пространственное освещение (т.е. гамма)» http://filmicgames.com/archives/299
[23] Шулер, «Эффективная и физически правдоподобная модель затенения в реальном времени» Shader X7 book
[24] Лабунта, «Инструменты художественного направления для фотореальных игр». Недоступно на gdcvault, подытожьте здесь http://stachmo.wordpress.com/2011/03/12/the-epic-gdc11-adventure-day-5/
[25] «Диффузная текстура и бесшовные текстуры» http://robertokoci.com/diffuse-texture/
[26] Crazybump http: //www.crazybump.com /
[27] Эпическая игра, «Документация UDK» http://udn.epicgames.com/Three/TakingBetterPhotosForTextures.html
[28] Википедия http://en.wikipedia.org/wiki/Albedo
[29] Фергюсон, «Итерация реалистичного рендеринга человека: боксеры в FIGHT NIGHT» GDC 2011
[30] http://www.xrite.com/home.aspx
[31] Лазаров, «Физически обоснованное освещение в Call of Duty: Black Ops» http://advances.realtimerendering.com/s2011/Lazarov-Physically-Based-Lighting-in-Black-Ops%20(Siggraph%202011%20Advances%20in%20Real-Time%20Rendering%20Course).pptx »
[32] Ценова, Стойкова,« Измерение показателя преломления в образцах тканей человека »http://www.iomt.bas.bg/page_10/es/publications/References_C/Ref_C24.pdf

Нравится:

Нравится Загрузка ...

Связанные

.

В чем разница между angularjs и dust.js?

Переполнение стека
  1. Около
  2. Товары
  3. Для команд
  1. Переполнение стека Общественные вопросы и ответы
  2. Переполнение стека для команд Где разработчики и технологи делятся частными знаниями с коллегами
  3. Вакансии Программирование и связанные с ним технические возможности карьерного роста
  4. Талант Нанимайте технических специалистов и создавайте свой бренд работодателя
  5. Реклама Обратитесь к разработчикам и технологам со всего мира
.

python - Pytorch В чем разница между определением уровня в __init __ () и прямым использованием в forward ()?

Переполнение стека
  1. Около
  2. Товары
  3. Для команд
  1. Переполнение стека Общественные вопросы и ответы
  2. Переполнение стека для команд
.

Смотрите также